【MAYA】モデリング、シェーダーの種類について。ブリンやメンタルレイ用ミア マテリアルなど
シェーダーはLighting/ShadingからAssign New Materialを選びます。(もしくはオブジェクト上で右クリックでAssign New Materialを選ぶか、Window→Rnedering Rditors→hypershadeからも選べます。)ボックスが立ち上がるので、そこから選べます。まずオブジェクトを選んでから、各シェーダーを選んで適用します。基本のシェーダー(Mayaシェーダー)
Renderingのシェルフに下図のショートカットのボタンがあります。
こちらはAssign New Materialを開九と出てくるリストです。各シェーダー名の書いてあるボタンを押すと適用できます。

① anisotropic
ベルベットなど、溝がある表面を表すのに向いています。スペキュラーを回転したり拡散度合を変更できます。粗さなども変更できます。
② blinn
金属をあらわすのに向いています。反射を設定するスペキュラーを持っています。
③ lambert
スペキュラーのないシェーダーで、つやのないオブジェクトに向いています。デフォルトですべてのオブジェクトにつけられています。なので、lambertを使いたいときは、使う用に新たにlambertを適用して色などの設定をします。
④ Phong
ガラスや金属をあらわすのに向いています。blinnよりも鮮明なスペキュラーを持っています。
⑤ Phong E
Phong をもっと簡単にしたシェーダーでPhongよりもスペキュラーがソフトで、レンダリング速度も速くなります。
①から⑤まではデフォルトで下図のような感じです。

⑥ ramp
このシェーダーの様々な項目がrampになっています。rampを使用することで細かい設定をすることが出来ます。(rampは傾斜という意味になります。)rampshaderのAttribute Editorです。ざっと見てもrampがたくさんありますね。。


白く選択された状態で丸をスライドさせると、その位置を動かすことが出来、四角をクリックするとその○と□を消すことが出来ます。また、選択状態で赤で囲んだボックスをクリックすると、色選択ボックスが立ち上がりその位置の色を設定できます。

オレンジで囲んだ>を押すと、帯を大きくした、ボックスが立ち上がり、設定がよりやりやすくなります。
赤で囲んだColor Inputは色の分布の仕方を設定します。

mentalray 専用シェーダー
mentalrayでしかレンダリングできません。あまり詳しくありませんが、物理ベースでよく使われるシェーダーです。
こちらはショートカットはなく、Assign New MaterialのリストやHypershadeから選びます。下図はAssign New Materialのボックスでmentalray専用シェーダーのリストが表示されています。
たくさんありますが、そのうちよく使われる2つについて、取り上げてみました。

① mia_material
反射や高度な屈折も変更できます。ガラスや金属などに向いています。まだモデリングの数は少ないですが、あくまで個人の意見ですが、このシェーダーを使うことが多い気がします。
mia_material使用のガラスのレンダリングの図です。ガラスや金属の質感についてはこちらでも書かせて頂きました。
【MAYA】マテリアルで金属や、ガラスの質感をつくろう!

subsurface scatteringで肌の下の色も創ることが出来ます。スペキュラーの設定もできます。細かい設定が可能です。肌をつくるのに向いています。
このシェーダーを選ぶとLightmapsというボックスが立ち上がります、これはCreate Newを選びます。



まとめ
Lambert・・・デフォルトに設定されているので、使いたい時は新たに適用します。つやのないものに向いています。Blinn・・・金属に向いています。
Phong・・・ガラスや金属に向き、Blinnより鏡面反射が鮮明
Phong E・・・Phongよりソフトでレンダリングも早いです。
anisotropic・・・ベルベットなど、溝がある表面を表すのに向いています。
ramp・・・さまざまな設定でrampが利用できます。
mentalray用シェーダー・・・メンタルレイでしかレンダリングできませんが、より、リアルさを求められる表現に向く気がします。
mia_materialはガラスや金属に向き、メンタルレイ用シェーダーでは一番使われると思われます。(あくまで個人の意見ですが)
misss_fast_skin_mayaは肌の表現に向きます。
使いこなして自分なりの表現が出来るといいなと思います。^^
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