【MAYA】キャラクターセットアップ①の続編 初心者向け、バインドスキンの前に・・・ジョイントの回転軸を調整する。

アニメーション

かなり前に作ったキャラクターセットアップの記事を見ていたら、抜けがあることに気が付きました・・・。なので、補足で追記しておこうと思います。(読んで参考にされていた方がいらっしゃいましたら、申し訳ありません。またモデルが違っていてすみませんが、ご容赦頂けたらと思います。)この記事は使用バージョン2018です。



この記事は
【MAYA】キャラクターセットアップ① ジョイントツールでスケルトンを作る。
の続きになります。



ジョイントを作り、回転軸を調整する。



こちらのモデルを使います。(うまくできてませんが・・)







ワイヤー表示にして、ジョイントを設置していきます。







Skeleton→Create JointでSideやFrontビューを主に見ながらジョイントを設置していきます。このようなキャラクターは腰の骨から設置するのが一般的に思います。キャラクターによってその辺は変わってくると思います。
設置できました。







回転軸を表示します。すべてのジョイントを選択し、
Display→ Transform Display っ→Local Rotation Axisを押してジョイントの軸を表示します。もう一度同じくLocal Rotation Axisを選ぶとジョイントの軸は非表示になります。







ジョイントの持つ軸が表示された状態です。ジョイントを作りたてはバラバラの向きに向いています。







ジョイントは作り立ては軸がバラバラなので、Modify→Freeze Transformationのオプションで、Jointにチェックを入れフリーズします。(このFreeze Transformationの部分が抜けていたので前回から修正しました。)







あとで回転軸を変えたいときなどはSkeleton→Orient Jointを選び、軸を変えたいジョイントを全て選び、軸を設定して、Orient もしくはApplyを押して軸を整えます。







軸が整いました。









Bind Skinに進みます。この続きは下記の記事になります。



【MAYA】キャラクターセットアップ② スケルトンとオブジェクトのバインドとウエイト調整



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