【MAYA】複雑なオブジェクトのUV展開の方法

公開日: : モデリング

複雑なオブジェクトのUV展開の方法について、忘れないように描きとめておこうと思いました。

スポンサードリンク


【MAYA】複雑なオブジェクトのUV展開の方法

複雑なオブジェクトのUV展開ですが、プリミティブのオブジェクトと違い、自分でCreate Polygon Toolなどで創ったオブジェクトのUV展開についてお話します。

UVについての記事はこちらにも書きましたので、よろしければどうぞ。

【MAYA】モデリングの基本操作、UV展開してテクスチャーの位置を合わせよう。

【MAYA】モデリングの基本、モデルに合わせたテクスチャーを作ろう!

まず、自作のオブジェクトのUVを展開します。オブジェクトを選んで、Windows→ UV Texture Editorを開くとこのような状態です。
チェッカーを当ててみるとこのような感じです。チェッカーはテクスチャーエディター右上の赤で囲んだ部分、チェッカーボタンを押すことで切り替えが出来ます。

チェッカーが正方形でないときはテクスチャーを当ててもきれいに反映されません。


まず、展開図をオブジェクトの形に近づけます。

Create UV’sのPlanner Mapping横の□を選んでオプションボックスを出します。

赤い四角で囲んだ部分でベストな方向を探ります。Fit projection toはBouding boxにし、Project fromのXYZCameraを選びます。いいかなと思う軸を選びます。ボックス下部のProjectや Applyを押して適用します。


このように先ほどより、形になっています。オブジェクト上 もしくはUV Texture Editorで右クリックEdge を選んで、開きたい部分のエッジを選びます。オレンジに選択されたら、イエローで囲んだハサミのボタンをクリックして、展開図を切断します。

ちゃんと切れているか確認するにはUV展開図でShiftと右クリックでピンクの下線部、Toggle Texture Bordersを選ぶと切断部を太線や通常表示に切り替えできます。

スポンサードリンク

 

これを開きます。

Texture Editorで右ドラッグしてUVを選び、展開図全体をドラッグして選択します。
選択した状態です。


UV Texture EditorのPolygonsからUnfoldsを選択します。

選択すると図を開くことが出来ます。


この図をチェッカーがきれいになるように、直します。

右クリックでUVを選択して、移動ツールやスケールツールで直していきます。

ご存じかと思いますが、ラインを真っすぐに直すのに、スケールツールが結構有効です。赤で囲んだ部分をドラッグで選択して白い四角で囲んだグリーンの部分をスケールの中心にドラッグであわせるようにすると、囲んだ部分が真っすぐになります。

また一旦切ってしまった部分をまた接合したい時は、UV Texture Editorで右ドラッグEdgeを選び、切ってしまったエッジを選択します。

その状態で、UV Texture EditorのPolygonsからMove and Sew UV Edgesを選ぶと選択したエッジが接合されます。



それなりに展開図をならし、チェッカーが正方形に表示されるようになったのを確認したら、チェッカーの表示を解除します。

それぞれの状態でテクスチャーをあててみた図です。テクスチャーの当て方は下記リンクに書きました。

【MAYA】テクスチャづくり、モデルへのテクスチャーの設定方法 

Planner Mapping後
Unfold後
ならした後
ここから、オブジェクトに対しておかしくないようにさらにUV展開図を触って、柄の表示を合わせていきます。

当たり前ですが、重くないようでしたら、チェッカーを表示しなくてもテクスチャーをあらかじめ当ててしまって、調節しても大丈夫かなと思います。

 

まとめ

1、オブジェクトを選んでWindows→ UV Texture Editorを開きます。

2、Create UV’sのPlanner Mapping横の□を選んでオプションボックスを出し、ベストな方向で適用します。

3、切断したいエッジを選んで、UV Texture Editorで右ドラッグUVを選び、展開図をドラッグで選択します。

4、UV Texture EditorのPolygonsからUnfoldsを選択します。

5、UV Texture Editorで右ドラッグしてUVを選び、移動ツールやスケールツールで直します。

6、キレイにオブジェクトの模様が表示できるように、UVを調整します。

初心者の内は複雑で一つ一つこなすのが大変ですが、慣れれば、問題なくスムースに出来るのではと思います。

UVについてはこちらにも書きました。

【MAYA】モデリングの基本操作、UV展開してテクスチャーの位置を合わせよう。

【MAYA】モデリングの基本、モデルに合わせたテクスチャーを作ろう!

スポンサードリンク

関連記事

【MAYA】基本、二つのオブジェクトをつなげよう。マージツールについて。

二つのオブジェクトをつなげる、マージツールについて、エッジと頂点のマージについて書きました。(エッジ

記事を読む

【MAYA】ビューポートのカメラやライト、影の表示を様々に変えてみよう。

最初の内は勉強することが多くここまではなかなか手が届かなくて、最初の頃は他の操作で精いっぱいですが、

記事を読む

【MAYA】モデリングの基本操作、便利な面取りツール、ベベル(Bevel)についてです。

工業製品など、面取りをすることがあると思うのですが、そんな時のお助けツール、Bevelについてです。

記事を読む

【MAYA】ミラーやDuplicate Specialでのオブジェクトの複製とシンメトリーモデリング。

モデリングをしていて、オブジェクトを対象にしたい時があるのですが、そんな時に役に立つ、ミラーと、シン

記事を読む

【MAYA】ペイントファーアトリビュートツールでファーを自由自在に操ろう。(Paint Fur Attribute Tool)

Furツールは2017年度版からメニューになくなってしまいましたが、MELを挿入することでまだ使用で

記事を読む

【MAYA】ナーブスカーブの基本、CV、ハル、エディットポイント、カーブポイントについて

ナーブスの基本事項について、まとめてみました。MAYAは覚えることが多くて、こういったことが、ついつ

記事を読む

【Photoshop&MAYA】モデルのテクスチャをよりリアルに。スペキュラー、バンプマップの作り方とその読み込み

テクスチャの光沢や反射などを表現するスペキュラーマップや凹凸を表現するバンプマップなどの作成方法につ

記事を読む

【MAYA】基本操作、モデリングの必須ツール、ナーブス(NURBS)をポリゴン(Polygon)にする。

ナーブスでつくったモデルをポリゴンにする機能について、書いてみました。ポリゴンでは作りづらいような形

記事を読む

【MAYA】基本操作、画面内の移動やズーム、回転の方法や画面分割についてです。

MAYAを習っていて一番初めに習う基本操作です。これを書いていると 最初に触っていた頃のワクワ

記事を読む

【MAYA】ノンリニアデフォーマ―で手軽にキレイなアニメーションやモデリング。②(Squash Twist Wave)

これまで手で形をつけていたアニメーションやモデリングがきれいにできる、ノンリニアデフォーマ―について

記事を読む

Message

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

【勉強法】頭は午前中の方が冴えている?!朝勉強のすすめ。

勉強法、勉強の時間帯、みんな向くものがそれぞれあると思うのですが、朝の

【Zbrush Core】日本語を英語にしたい、言語変更の方法についてです。

Zbrushはとても楽しいソフトですね。価格もZbrushよりも安く、

【勉強法】本の選び方、かしこい読書方法とは?!

本は情報を得るための、もっとも効率の良いツールになります。 小説

【勉強法】年齢のせいにばかりしてはいけない!?記憶力が落ちてきたら、気を付けたいこと。

我ながら書いていてトホホなタイトルですが、操作方法を覚えていることが出

【Photoshop】知ってると便利、ショートカットで操作スピードアップ

作業中にショートカットキーを使えたら効率はかなりアップします。そんなシ

→もっと見る

PAGE TOP ↑