【MAYA】キャラクターセットアップ① ジョイントツールでスケルトンを作る。

公開日: : 最終更新日:2017/01/05 アニメーション

キャラクターを動かすのに、骨組みをつくりますが、今回はその方法についてお話します。

スポンサードリンク


【MAYA】キャラクターセットアップ① ジョイントツールでスケルトンを作る。

キャラクターセットアップ、骨組づくりについてお話します。キャラクターを四画面表示で表示させます。

こちらのキャラクターにセットアップをしていきたいと思います。


まず、4キーを押して、キャラクターの表示をワイヤーフレームに切り替えます。

画面は人によって好みもありますが、四画面表示がやりやすい気がします。スペースキーを押して、全画面から4画面表示に切り替えます。

四画面表示に切り替えたら、ジョイントツールでスケルトンを作っていきます。

メニューセットAnimation→Skeleton→joint toolを選びます。選んだら配置したい場所をクリックしていきます。このようなモデルでは関節の場所にジョイントを置くとそんなに間違いないように思います。

今回は腰骨からクリックしていきます。下図はサイドビューになりますが、左から1クリック、2クリックめ、3クリック目になりますが、このようにスケルトンを配置していきます。身体の真ん中にくるように、フロントビューも確認しながら行います。そしてジョイントにアウトライナ上で名前をつけます。名前をダブルクリックすると入力しなおせます。ジョイントは複雑なので、わかりやすい名前にします。また、右と左もわかるように腕や足などはRやLを付けておくとよいかと思います。


なお、スケルトンが大きすぎる時などはwindows→Setting/preference→Preference→Kinematics→Joint Sizeで調整します。


頭の所までスケルトンを作り、Enterを押すとスケルトンが確定されます。

次に腕のスケルトンを設置します。

予めあるジョイントの上でクリックすると親子関係となるので、胸の所にあるジョイントをジョイントツールで選択して、腕を作っていきます。下図はフロントビューですが、中心からずれないようにサイドビューも確認しながら配置します。


一番最初に配置したジョイントをジョイントツールで選択してそこから足のジョイントをつくっていきます。このようになりました。

スポンサードリンク

 

四画面にするとこのような感じです。位置を確認します。


左足のジョイントに少し角度があった方が良いように思うので、角度をつけます。

この時角度を変えたいジョイントをせんたくし、Attribute Editorのjoint 、joint orientの角度を調節します。Transform attributeのrotateに数値をいれないように注意します。


手足のジョイントをミラ―コピーします。

skelton→Mirror joint横の□をクリックしてオプションを表示します。
コピ―したいのは腕と足なので、腕はshoulderジョイント(下図ピンク)をクリックして選び、ミラー軸を選んでApplyもしくはMirrorを押してミラーコピーします。足も同様にhipジョイント(下図ブルー)を選んで行います。
今回はLのジョイントをミラーしているのでミラーの部分の名前をRに変えておきます。今回はこんな感じにしました。


また、オートデスクのページにこのような図があり、これも参考になるかと思いました。Mayaユーザーガイド2010のページです。スケルトンのジョイントにラベルを付ける
これで、スケルトンは出来上がりました。この後、ボディとバインドさせていきます。

続きはまた書かせて頂けたらと思います。

まとめ

1、キャラクターを4キーでワイヤーフレーム表示します。

2、Animation→Skeleton→joint toolを選びます。選んだら配置したい場所をクリックしていきます。4画面表示などで位置を確認しながらスケルトンを配置します。

予めあるジョイントの上でクリックすると親子関係となるので、腕や足のスケルトンをつける時は、付け根となるジョイントをまず選び、そこから派生させます。

3、骨の位置を確認したら、腕と足をミラーさせます。skelton→Mirror joint横の□をクリックしてオプションを表示します。ミラー軸を選んで、コピーしたいジョイント部を選び、ApplyもしくはMirrorを押してミラーコピーします。

 

キャラクターなどは関節の位置にジョイントが来るとそんなに問題無いように思います。

ここからボディとバインドさせて、ゆくゆくは動きをつけられるようにしていきます。

 

スポンサードリンク

関連記事

【MAYA】便利機能、アニメーションのタイムラインのずらし方。①グラフエディタ上でのずらし方。

アニメーションをやっていて、時々グラフを動かしたい時があります。そんな時の便利な方法をお話します。

記事を読む

【MAYA】ノンリニアデフォーマ―で手軽にキレイなアニメーションやモデリング。①(Bend Flare Sine)

ノンリニアデフォーマ―でアニメーションで動きをつける時、自然な形をつくりやすいように思います。ノンリ

記事を読む

【MAYA】アニメーションの基本、ポイントコンストレインについて。

コンストレインのうちポイントコンストレインについてお話します。 【MAYA】アニメーションの基本、

記事を読む

【MAYA】ノンリニアデフォーマ―で手軽にキレイなアニメーションやモデリング。②(Squash Twist Wave)

これまで手で形をつけていたアニメーションやモデリングがきれいにできる、ノンリニアデフォーマ―について

記事を読む

【MAYA】アニメーションの基本、スケールコンストレインについて。

アニメーションの拘束関係、方向を拘束するスケールコンストレインについて書いてみました。他のコンストレ

記事を読む

【MAYA】アニメーション、グラフエディタで特定のカーブをブックマークする便利ツール

アニメーションをつくっていると、同じグラフを何度も選んだりすることがあり、そのつど、下へスクロールさ

記事を読む

【MAYA】プレイブラストを設定し、アニメーションのチェックをしよう。

アニメーションをレンダリングする前に使うプレイブラストですが、アニメーションから少し離れていると、ち

記事を読む

【MAYA】アニメーションの基本、オリエントコンストレインについて。

アニメーションの拘束関係、方向を拘束するオリエントコンストレインについて書いてみました。他のコンスト

記事を読む

【MAYA】基本、アニメーション、グラフエディタのハンドル操作についてです。

しばらくアニメーションから離れていると、忘れてしまったりして、ハンドル操作などいざやってみるとあれ?

記事を読む

【MAYA】親子化(ペアレント化)とコンストレインの違いについて実際に動かして調べてみました。

親子化やコンストレインについて、混乱しているので、それを整理するため、実際にいろいろと比べながら動か

記事を読む

Message

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

【勉強法】頭は午前中の方が冴えている?!朝勉強のすすめ。

勉強法、勉強の時間帯、みんな向くものがそれぞれあると思うのですが、朝の

【Zbrush Core】日本語を英語にしたい、言語変更の方法についてです。

Zbrushはとても楽しいソフトですね。価格もZbrushよりも安く、

【勉強法】本の選び方、かしこい読書方法とは?!

本は情報を得るための、もっとも効率の良いツールになります。 小説

【勉強法】年齢のせいにばかりしてはいけない!?記憶力が落ちてきたら、気を付けたいこと。

我ながら書いていてトホホなタイトルですが、操作方法を覚えていることが出

【Photoshop】知ってると便利、ショートカットで操作スピードアップ

作業中にショートカットキーを使えたら効率はかなりアップします。そんなシ

→もっと見る

PAGE TOP ↑