【MAYA】キャラクターセットアップ④ スキンウェイトのコピー

アニメーション



キャラクターセットアップ、ジョイントやバインドスキン、IKやFKについては下記をご覧頂けたらと思います。
【MAYA】キャラクターセットアップ① ジョイントツールでスケルトンを作る。
【MAYA】キャラクターセットアップ①の続編 初心者向け、バインドスキンの前に・・・ジョイントの回転軸を調整する。
【MAYA】キャラクターセットアップ② スケルトンとオブジェクトのバインドとウエイト調整
【MAYA】キャラクターセットアップ③ IKとFKの違いと優先回転角について。
この記事はこちらのシリーズになります。



スキンウエイトのコピー



こちらのモデルを使います。(うまくできてませんが・・)







同じメッシュのモデルを2つと、ジョイントを1セット作ります。そして、一つのメッシュをジョイントとバインドさせ、ウエイトを調整しました。残りのメッシュはバインドされていません。



ジョイントとバインドされ、スキンウエイトが調整されたモデル・・・①
①のモデルと同じメッシュを持つスケルトンとバインドされていないモデル・・・②



①のモデル(モデルの名前がsphereのままでした・・・。汗)







②のモデルは①のウエイト調整後に①がバインドされたジョイントをそのままバインドスキンします。つまり①と②は同じジョイントを持つことになります。スキンウエイトは調整されていないので、①のモデルとはウエイトが異なっています。







②はウエイト調整していないので、①とはウエイトが異なっています。
①のウエイトを②のモデルにコピーします。



①のモデル→②のモデルの順番で選び、Skin→Copy Skin Weightを選びウエイトのコピーをします。







①のウエイトが②にコピーされました。



シリーズの記事として、書いたので、よろしければこちらもご覧頂けたらと思います。
【MAYA】キャラクターセットアップ① ジョイントツールでスケルトンを作る。
【MAYA】キャラクターセットアップ①の続編 初心者向け、バインドスキンの前に・・・ジョイントの回転軸を調整する。
【MAYA】キャラクターセットアップ② スケルトンとオブジェクトのバインドとウエイト調整
【MAYA】キャラクターセットアップ③ IKとFKの違いと優先回転角について。
この記事はこちらのシリーズになります。



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