【MAYA】キャラクターセットアップ② スケルトンとオブジェクトのバインドとウエイト調整

公開日: : 最終更新日:2017/01/05 アニメーション

キャラクターセットアップ、ジョイントツールでつくったスケルトンをオブジェクトに結びつけるバインドと、そのバインドの仕方を調整するウエイト調整についてお話します。

スポンサードリンク


【MAYA】キャラクターセットアップ② スケルトンとオブジェクトのバインドとウエイト調整

【MAYA】キャラクターセットアップ、ジョイントツールでスケルトンを作る。

こちらの続きになります。

スケルトンを設置したオブジェクトにスケルトンを結び付けていきます。

スケルトンとオブジェクトを選んで、メニューセットanimation→skin→smooth bindを選びます。バインドされるとオブジェクトがピンク色になります。

このままではまだウエイトのつき方がおかしい所があり、アニメーションには使える状態ではないので、ウエイトを調整します。

下図のように不自然な変形をするところは修正していきます。


 

オブジェクトをオブジェクト選択して、skin→paint skin weight toolを選びます。この時、黒くオブジェクトが表示されます。ウエイトは白く表示されます。


 

赤で囲んだ部分で、ジョイントを選択できます。

ブラシの大きさはBボタンを押しながらドラッグすると変更できます。

Paint operation

Replace ウエイトの値をブラシの値に置き換えます。

Add ブラシ操作で近くのジョイントの影響が増えます。

Scale ブラシ操作で離れたところのジョイントの影響が少なくなります。

 

Smooth ブラシ操作することでジョイントの影響がスムースにできます。

value ウエイト値の大小を設定できます。

GradientのUse Color Rampはチェックを入れると白いウエイトをカラーで表示して調整することができます。今回は白で調整しています。(ただ今回最後に確認してみたら、カラーにしたところ見落としが発見できたこともあり、個人的にはカラーの方がわかりやすいような気がします。)

 

ひとまず、左半身のウエイトを調整して、右半身は左のウエイトをコピーします。

下図はブラシでなぞって顔部分の、肩ジョイントの影響を減らした所です。


 

 

ジョイントを動かして顔に影響が出なくなったことを確認しました。


 

スポンサードリンク

 

ウエイト調整の方法は他にもあり、こちらは数値で修正していきます。windows→general editor→component editorを選び、smooth skinsのタブ(下図黄色の部分)を選びます。

今度はジョイントではなく、オブジェクトのvertexを選びます。各vertexがどのジョイントからどのくらいの影響を受けているかが表示されます。赤い丸の中のvertexを選びました。
キャラクターの頭にあるバーテックスなので、明らかにchestやelbowのウエイトは不要なので、全て選んで0と入力すると項目自体消えてくれます。

首と頭のウエイトのみ残しました。


ウエイトを調整したら、左半身のウエイトを右半身にコピーします。

skin→millor skin weights横の□を選択してオプションを表示します。


オブジェクトをオブジェクト選択して、Mirrorミラー軸を選びます。今回はYZ軸でミラーします。

ApplyもしくはMirrorを押すと適用されます。

確認すると左側のウエイトが右に適用されたのが分かります。
 

paint skin weight toolのカラーバーのある欄にUse Color Ramp にチェックを入れ表示をカラーにしてみたら、足先や腕などにウエイトがあることがわかりました。

(先ほども書きましたが、個人的な印象としてはカラーの方がわかりやすいのかなと思いました。)
上記の方法で不要なウエイトを取ったら、各ジョイントを動かして、動きのおかしい所がないか確認したら、次の段階へ移ります。リグを付けていきます。

まとめ

1、スケルトンとオブジェクトを選んで、メニューセットanimation→skin→smooth bindを選びます。バインドされるとオブジェクトがピンク色になります。

2、オブジェクトをオブジェクト選択して、skin→paint skin weight toolを選びます。

3、ブラシでウエイトを調整していきます。

4、左半身の調整が終わったら、左半身のウエイトを右半身にミラーコピーします。オブジェクトを選びskin→millor skin weights横の□を選択してオプションを表示しますMirrorミラー軸を選び適用します。

5、きちんとミラーされたか、ウエイトがおかしくないか、各ジョイントを動かして確認します。

 

スポンサードリンク

 

 

 

 

 

関連記事

【MAYA】キャラクターセットアップ③ IKとFKの違いと優先回転角について。

IKとFKの違いは、わかればそんなに難しくないのですが、アニメーションから離れていたら思いっきり忘れ

記事を読む

【MAYA】これはよく使う!アニメーション、キーフレームのコピーペースト方法

アニメーション作成時に、キーフレームの値をほかのフレームにコピーしたい時がありますが、そんな時のため

記事を読む

【MAYA】親子化(ペアレント化)とコンストレインの違いについて実際に動かして調べてみました。

親子化やコンストレインについて、混乱しているので、それを整理するため、実際にいろいろと比べながら動か

記事を読む

【MAYA】アニメーションの基本、ポイントコンストレインについて。

コンストレインのうちポイントコンストレインについてお話します。 【MAYA】アニメーションの基本、

記事を読む

【MAYA】アニメーションの基本、スケールコンストレインについて。

アニメーションの拘束関係、方向を拘束するスケールコンストレインについて書いてみました。他のコンストレ

記事を読む

【MAYA】アニメーション、ドープシートを操作してキーフレームを移動したい。

正直グラフエディタ程使わないけれど、時々使いたくなるドープシート、時間が空くと忘れてしまうので、書き

記事を読む

【MAYA】アニメーションを繰り返しさせたい!グラフエディタのサイクル設定について。

アニメーションをサイクルさせる方法について書いてみました。 スポンサードリンク 【M

記事を読む

【MAYA】ラティスデフォーマ―でオブジェクトを変形させよう。

複数のオブジェクトをまとめて編集できる便利なラティスについて書いてみました。 スポンサードリンク

記事を読む

【MAYA】アニメーション、グラフエディタで特定のカーブをブックマークする便利ツール

アニメーションをつくっていると、同じグラフを何度も選んだりすることがあり、そのつど、下へスクロールさ

記事を読む

【MAYA】便利機能、アニメーションのタイムラインのずらし方。①グラフエディタ上でのずらし方。

アニメーションをやっていて、時々グラフを動かしたい時があります。そんな時の便利な方法をお話します。

記事を読む

Message

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

【MAYA】Xgenを使って、オブジェクトに毛をはやす。

2017年度版からファーがメニューから無くなってしまい、これからはXg

【MAYA】2017年度版、MELを使用してメニューへファー(Fur)を呼びこもう!

めmaya2017年度版から、Furがメニューから消えてしまいました。

【情報】福岡で就職をお考えの方に。福岡クリエイティブキャンプとそのイベントのご紹介

福岡で就職をお考えのクリエイターの方向けのプロジェクトがあります。

【情報】手近に楽しめる、スマホでのVR体験動画コンテンツ。

スポンサードリンク 【情報】手近に楽しめる、スマホでのVR体

【情報】(終了)最新ゲームが体験できるイベント、ジャパンアミューズメントエキスポ2017が開幕です!

ゲームの祭典が幕張メッセでひらかれています。楽しんで勉強できる、いい機

→もっと見る

PAGE TOP ↑