【MAYA】アニメーションの基本、オリエントコンストレインについて。

アニメーション
アニメーションの拘束関係、方向を拘束するオリエントコンストレインについて書いてみました。他のコンストレインの記事とだぶるところもありますが、よろしければ読んで頂けたらと思います。

【MAYA】アニメーションの基本、オリエントコンストレインについて。

オリエントコンストレインは複数のオブジェクトの方向の拘束関係です。親(かける方)が回転すると同じように子(かけられる方)も回転します。

コンストレインは子独自で回転する事はできず、一瞬回る事はできても親が動き始めれば子は動く前の回転位置に戻され、そこから親に追従するので事実上子は独自では回転できないことになり、つねに親に追従するということになります。(親子化では子は独自で回転できます。子が動いた後に親が動くと子は回転した位置から移動することになります。)

かける時は、かける方を先に選んでかけられる方を後に選んで、Constrain→Orientを選びます。
この時、Orientの横の□をクリックすると、オプションが表示されます。

orient2 この時注意が必要なのがMaintain Offsetです。これにチェックが入っているとコンストレインした回転の位置関係を保ちます。
orient1  
これにチェックが入ってないと下のボックスにはいっている回転の数値でコンストレインされます。基準はピボットポイントになり、左からX,Y,Zの角度となります。

(自分でもXYZに適当な数値を入れてみたのですが、このXYZの関係性については明確にはちょっとわからない状況です。わかり次第書けたらと思っています。)

オリエントコンストレインはあくまでも回転についてのコンストレインで、親が移動しても、拡大縮小しても子は動かず変わらず、回転の時のみ親に追従することになります。

 
オリエントコンストレインの回転座標は親と子それぞれ別に表示されるようです。

オリエントコントレインでは親(かける方)を複数持つことが出来ます。親が複数の子を持つこともできます。

 
オリエントコンストレインの使用例としては、猫じゃらしをおう複数の子猫が一緒の方向に顔を動かすなど、同じ方向に一緒に動くオブジェクトに使用します。

 

まとめ

オリエントコンストレインは回転についての拘束関係です。一つないし、複数の親(かける側)と子(かけられる側)との関係になり、掛ける時はかける側を選んだあと、かけられる側を選んでConstrain→Orientを選びます。
親が移動しても拡大縮小しても子は影響を受けませんが、回転のみ親に追従します。

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