【MAYA】基本、アニメーションの幅が広がる、エイムコンストレインについて。

公開日: : 最終更新日:2016/09/29 アニメーション

アニメーションの拘束関係、エイムコンストレインについて書いてみました。動く物を見つめる目などに使える便利なコンストレインですね。ただオプションが色々あって、分かりづらいなと思うので、その辺りがんばって整理してみました。

スポンサードリンク


【MAYA】基本、アニメーションの幅が広がる、エイムコンストレインについて。

エイムコンストレインは複数のオブジェクトの拘束関係です。”かける方”が移動すると”かけられた方”は”かける方”を追いかけるようにその角度を変えます。(見つめているような状態。)

コンストレインする時は、まず”かける方”を先に選んで”かけられる方”を後に選んで、Constrain→aimを選びます。

この時、aimの横の□をクリックすると、オプションが表示されます。

自分でも後で振り返る時にわからないと困るので(笑)例も合わせて記入しておこうと思います。茶色のテキスト色で記入しようと思います。Cube、Pyramid、Cylinderを配置したシーンを作りました。

aim6

Aim Constrain オプションについて。

aim5

Maintain offset

これをクリックするとコンストレインを書ける前の状態で空間や回転の関係が維持されます。このチェックを外して、各XYZに数値を入力すると、この数値は角度になるので、指定した角度でaimコンストレインされます。

Cubeをかける方、Pyramidをかけられる方とすると、Pyramidは指定された方向を常にCubeに向けます。簡単ではありますがaim vectorとmaintain offset はどちらが優先されるかテストしてみたのですが 「maintain offset >Aim vector>maintain offsetのチェックを外して数値入力」 の順番のような気がしているものの、一例しかテストしてないのではっきり言えない状況です。すみません。

aim vector

”かけられる方”が”かける方”に対して向ける方向を指定します。ここで入力した(指定した)方向が常に”かける方”を向きます。

ここでPyramidがCubeに対して向ける方向を指定します。(X,Y,Z)=(0,1,0)と入力するとPyramidのローカルY方向がCubeの方を向きます。

up vector

”かけられる方”が”かける方”にaim vectorを向けつつ、さらに空間で上とされる方向を指定します。(上はデフォルトではY方向ですが、上の方向は指定できます。)

Pyramid がCubeにAim vectorを向けつつ、さらに空間で上を向ける方向を指定します。(X,Y,Z)=(0,0,1)と入力するとPyramidのY方向は常にCubeの方を向きますが、Z方向は上を向きます。

World up type

ここでは空間の上がどこになるのか、指定します。
Scene up
シーンの上が”上”となります。

aim3
Object up
指定したオブジェクトが”上”となります。オブジェクトの指定はWorld up objectにオブジェクトの名前を入力します。(大文字小文字を区別するので注意が必要です。)

たとえばここでCylinderをWorld up objectに入力してオブジェクト指定します。すると、PyramidのAim VectorであるY方向は常にCubeを向きますが、up Vectorは常にCylinderの方向を向きます。cylinderが移動するとそれにあわせてUp Vectorも回転します。aim7

 
Object rotation up
Object upと同様指定したオブジェクトが上になり、オブジェクトの指定はWorld up objectにオブジェクトの名前を入力しますが、この場合はオブジェクトが回転するとそれに合わせて”かけられた方”のup vectorも回転するというものになります。オブジェクトが移動しても、up vectorは反応しませんが、回転すると一緒に回転します。

CylinderをWorld up object入力してオブジェクト指定します。すると、PyramidのAim VectorであるY方向は常にCubeを向きますが、up Vectorは常にCylinderの方向を向きます。シリンダーが回転するとそれにあわせてUp Vectorも回転します。aim1
Vector
これは上を数値していするモードで、world up vectorに up vectorの向く方向を自分で数値入力して決めます。

aim2
up vectorの向く方向は入力する数値によってはきちんと反映されないことがあるようです。aim vectorなどの兼ねあいから決まるのだと思います。
None
Noneは指定しないということらしいですが、ほとんど使わないそうです。

まとめ

エイムコンストレインは”かける方”が移動すると”かけられた方”は”かける方”を追いかけるように指定した角度を変えます。(”かけられる方”が”かける方”を見つめているような状態)

かける時は、まず”かける方”を先に選んで”かけられる方”を後に選んで、Constrain→aimを選びます。

 

Maintain offset・・・チェックを入れるとコンストレインを書ける前の状態で空間や回転の関係が維持されます。外して角度を指定することもできます。

aim vector・・・”かけられる方”が”かける方”に対して向ける方向になります。

up vector・・・”かけられる方”が”かける方”にaim vectorを向けつつ、さらに空間で上を向ける方向を指定します。上は様々に指定することができます。

エイムコンストレインは猫がうごくおもちゃをおいかけるシーンや、手の甲と手のひらをひっくり返すときなど、腕の回転が手の回転についてきますが(逆も言えますが)、そんな時などに有効ですね!

スポンサードリンク

関連記事

no image

【基本】抑えておきたいアニメーションの基本、ディズニーの12原則について。

アニメーションをつけるのに、とても大切な基本の12原則。そちらについて、自分でもいつでも振り返ること

記事を読む

【MAYA】アニメーションのフレームレートや再生速度などプリファレンスでの設定について。

たまに、アニメーションを再生した時に早い速度で再生されてしまうことがあり、最初のうちはどうしてかわか

記事を読む

【MAYA】グラフエディタの基本操作、ホットキーを用いた表示変更やグラフの移動

慣れないうちは何度か確認してしまうグラフエディタの基本操作について書きました。 スポンサードリンク

記事を読む

【MAYA】 基本、わかるとちょっと楽になる?コンストレインと親子化(ペアレント化)の違い。

コンストレインや親子化といったアニメーションツールは混乱しやすいところですが、自分で後で振り返るため

記事を読む

【MAYA】アニメーションを繰り返しさせたい!グラフエディタのサイクル設定について。

アニメーションをサイクルさせる方法について書いてみました。 スポンサードリンク 【M

記事を読む

【MAYA】アニメーションの基本、オリエントコンストレインについて。

アニメーションの拘束関係、方向を拘束するオリエントコンストレインについて書いてみました。他のコンスト

記事を読む

【MAYA】アニメーション、キーフレームを削除?!ミュートについて。

アニメーションで知っていると便利なミュートについて書かせて頂きました。 【MAYA】アニメ

記事を読む

【MAYA】ラティスデフォーマ―でオブジェクトを変形させよう。

複数のオブジェクトをまとめて編集できる便利なラティスについて書いてみました。 スポンサードリンク

記事を読む

【MAYA】アニメーション、ドープシートを操作してキーフレームを移動したい。

正直グラフエディタ程使わないけれど、時々使いたくなるドープシート、時間が空くと忘れてしまうので、書き

記事を読む

【MAYA】基本、アニメーション、グラフエディタのハンドル操作についてです。

しばらくアニメーションから離れていると、忘れてしまったりして、ハンドル操作などいざやってみるとあれ?

記事を読む

Message

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

【勉強法】頭は午前中の方が冴えている?!朝勉強のすすめ。

勉強法、勉強の時間帯、みんな向くものがそれぞれあると思うのですが、朝の

【Zbrush Core】日本語を英語にしたい、言語変更の方法についてです。

Zbrushはとても楽しいソフトですね。価格もZbrushよりも安く、

【勉強法】本の選び方、かしこい読書方法とは?!

本は情報を得るための、もっとも効率の良いツールになります。 小説

【勉強法】年齢のせいにばかりしてはいけない!?記憶力が落ちてきたら、気を付けたいこと。

我ながら書いていてトホホなタイトルですが、操作方法を覚えていることが出

【Photoshop】知ってると便利、ショートカットで操作スピードアップ

作業中にショートカットキーを使えたら効率はかなりアップします。そんなシ

→もっと見る

PAGE TOP ↑