【MAYA】基本、アニメーションの幅が広がる、エイムコンストレインについて。

公開日: : 最終更新日:2016/09/29 アニメーション

アニメーションの拘束関係、エイムコンストレインについて書いてみました。動く物を見つめる目などに使える便利なコンストレインですね。ただオプションが色々あって、分かりづらいなと思うので、その辺りがんばって整理してみました。

スポンサードリンク


【MAYA】基本、アニメーションの幅が広がる、エイムコンストレインについて。

エイムコンストレインは複数のオブジェクトの拘束関係です。”かける方”が移動すると”かけられた方”は”かける方”を追いかけるようにその角度を変えます。(見つめているような状態。)

コンストレインする時は、まず”かける方”を先に選んで”かけられる方”を後に選んで、Constrain→aimを選びます。

この時、aimの横の□をクリックすると、オプションが表示されます。

自分でも後で振り返る時にわからないと困るので(笑)例も合わせて記入しておこうと思います。茶色のテキスト色で記入しようと思います。Cube、Pyramid、Cylinderを配置したシーンを作りました。

aim6

Aim Constrain オプションについて。

aim5

Maintain offset

これをクリックするとコンストレインを書ける前の状態で空間や回転の関係が維持されます。このチェックを外して、各XYZに数値を入力すると、この数値は角度になるので、指定した角度でaimコンストレインされます。

Cubeをかける方、Pyramidをかけられる方とすると、Pyramidは指定された方向を常にCubeに向けます。簡単ではありますがaim vectorとmaintain offset はどちらが優先されるかテストしてみたのですが 「maintain offset >Aim vector>maintain offsetのチェックを外して数値入力」 の順番のような気がしているものの、一例しかテストしてないのではっきり言えない状況です。すみません。

aim vector

”かけられる方”が”かける方”に対して向ける方向を指定します。ここで入力した(指定した)方向が常に”かける方”を向きます。

ここでPyramidがCubeに対して向ける方向を指定します。(X,Y,Z)=(0,1,0)と入力するとPyramidのローカルY方向がCubeの方を向きます。

up vector

”かけられる方”が”かける方”にaim vectorを向けつつ、さらに空間で上とされる方向を指定します。(上はデフォルトではY方向ですが、上の方向は指定できます。)

Pyramid がCubeにAim vectorを向けつつ、さらに空間で上を向ける方向を指定します。(X,Y,Z)=(0,0,1)と入力するとPyramidのY方向は常にCubeの方を向きますが、Z方向は上を向きます。

World up type

ここでは空間の上がどこになるのか、指定します。
Scene up
シーンの上が”上”となります。

aim3
Object up
指定したオブジェクトが”上”となります。オブジェクトの指定はWorld up objectにオブジェクトの名前を入力します。(大文字小文字を区別するので注意が必要です。)

たとえばここでCylinderをWorld up objectに入力してオブジェクト指定します。すると、PyramidのAim VectorであるY方向は常にCubeを向きますが、up Vectorは常にCylinderの方向を向きます。cylinderが移動するとそれにあわせてUp Vectorも回転します。aim7

 
Object rotation up
Object upと同様指定したオブジェクトが上になり、オブジェクトの指定はWorld up objectにオブジェクトの名前を入力しますが、この場合はオブジェクトが回転するとそれに合わせて”かけられた方”のup vectorも回転するというものになります。オブジェクトが移動しても、up vectorは反応しませんが、回転すると一緒に回転します。

CylinderをWorld up object入力してオブジェクト指定します。すると、PyramidのAim VectorであるY方向は常にCubeを向きますが、up Vectorは常にCylinderの方向を向きます。シリンダーが回転するとそれにあわせてUp Vectorも回転します。aim1
Vector
これは上を数値していするモードで、world up vectorに up vectorの向く方向を自分で数値入力して決めます。

aim2
up vectorの向く方向は入力する数値によってはきちんと反映されないことがあるようです。aim vectorなどの兼ねあいから決まるのだと思います。
None
Noneは指定しないということらしいですが、ほとんど使わないそうです。

まとめ

エイムコンストレインは”かける方”が移動すると”かけられた方”は”かける方”を追いかけるように指定した角度を変えます。(”かけられる方”が”かける方”を見つめているような状態)

かける時は、まず”かける方”を先に選んで”かけられる方”を後に選んで、Constrain→aimを選びます。

 

Maintain offset・・・チェックを入れるとコンストレインを書ける前の状態で空間や回転の関係が維持されます。外して角度を指定することもできます。

aim vector・・・”かけられる方”が”かける方”に対して向ける方向になります。

up vector・・・”かけられる方”が”かける方”にaim vectorを向けつつ、さらに空間で上を向ける方向を指定します。上は様々に指定することができます。

エイムコンストレインは猫がうごくおもちゃをおいかけるシーンや、手の甲と手のひらをひっくり返すときなど、腕の回転が手の回転についてきますが(逆も言えますが)、そんな時などに有効ですね!

スポンサードリンク

関連記事

【MAYA】便利機能、アニメーションのタイムラインのずらし方。①グラフエディタ上でのずらし方。

アニメーションをやっていて、時々グラフを動かしたい時があります。そんな時の便利な方法をお話します。

記事を読む

【MAYA】アニメーションの基本、スケールコンストレインについて。

アニメーションの拘束関係、方向を拘束するスケールコンストレインについて書いてみました。他のコンストレ

記事を読む

【MAYA】ラティスデフォーマ―でオブジェクトを変形させよう。

複数のオブジェクトをまとめて編集できる便利なラティスについて書いてみました。 スポンサードリンク

記事を読む

【MAYA】アニメーションのフレームレートや再生速度などプリファレンスでの設定について。

たまに、アニメーションを再生した時に早い速度で再生されてしまうことがあり、最初のうちはどうしてかわか

記事を読む

【MAYA】これは便利、アニメーション、グラフエディタ上のグラフを反転する方法

アニメーションを作成時に、グラフを反転したいときがありますが、そんな時のために、グラフの反転方法を書

記事を読む

【MAYA】親子化(ペアレント化)とコンストレインの違いについて実際に動かして調べてみました。

親子化やコンストレインについて、混乱しているので、それを整理するため、実際にいろいろと比べながら動か

記事を読む

【MAYA】アニメーション、グラフエディタで特定のカーブを表示させたい!

アニメーションをしていて、特定のカーブタイプを表示させたい時に役に立つツールについてお話します。

記事を読む

no image

【基本】抑えておきたいアニメーションの基本、ディズニーの12原則について。

アニメーションをつけるのに、とても大切な基本の12原則。そちらについて、自分でもいつでも振り返ること

記事を読む

【MAYA】アニメーションの軌道を表示したい!モーショントレイルについて。

アニメーションを編集している時、どうやってオブジェクトが動いているのか、その軌跡を表示したくなるとき

記事を読む

【MAYA】アニメーション、グラフエディタで特定のカーブをブックマークする便利ツール

アニメーションをつくっていると、同じグラフを何度も選んだりすることがあり、そのつど、下へスクロールさ

記事を読む

Message

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

no image
【Photoshop】知ってると便利、ショートカットで操作スピードアップ

作業中にショートカットキーを使えたら効率はかなりアップします。そんなシ

【勉強法】勉強の効率を上げよう!

勉強はただやっていればいい、時間をかければいいというわけではなく、より

【勉強法】勉強がはかどる!やる気、モチベーションをあげるには。

勉強するときに、その行動の大元になる意欲、モチベーションをアップさせる

【勉強法】記憶の方法について。簡単にまとめてみました。

勉強は記憶から始まることがほとんどです。効率を上げるためにもメモとして

【勉強法】勉強量を増やす。時間をつくる方法

勉強時間はどうしても目標に応じた数が必要になると思います。その作り方に

→もっと見る

PAGE TOP ↑